quarta-feira, 30 de novembro de 2011

Notícias

Aew galera esse sábado [30.11.2011] o RPG será lá em casa as 8h. Cheguem na hora, pois iremos falar sobre a provável mudança do RPG para a livraria. Após isso daremos continuidade a campanha Os Escolhidos de Tormenta RPG.

quinta-feira, 29 de setembro de 2011

Heróis da Antiguidade

Durante a batalha dos Deuses Panteônicos contra os Protonianos, alguns destes estavam ao lado dos Panteônicos e os ajudaram a vencer o combate, estes após a vitória, foram para as terras além da Criação e lá criaram o Conselho dos Planos:
Garruk Wildspeaker

Gideon Jura

Kiora Atua

Nicol Bolas

Tezzeret

Venser

Sorin Markov

Elspeth Tirel

Teferi

Em breve atualizações sobre os heróis e seus feitos.

quinta-feira, 18 de agosto de 2011

Regras Tormenta RPG - Deuses e Avatares

Status Divino Atual dos Deuses do Panteão Artoriano

  • Nimb 10
  • Khalmyr, Tauron 9
  • Keen, Wynna, Oceano 8
  • Azgher, tenebra, Megalokk, Kallyadranoch 7
  • Allihanna, Lena, Sszzaas, Valkaria 6
  • Hyninn, Marah, Tanna-toh 5
  • Thyatis, Lin-Wu, Ragnar, Laucian 4

Apesar de Kallyadranoch ainda não fazer parte do Panteão, ele consegue emitir lampejos de seu status divino como se fosse um Deus Panteônico com status 7, em outras palavras ele nao consegue manter ativo por periodos prolongados sua centelha divina, contudo quando o faz emite energia equivalente a um Deus de status 7.
Com sua atual ascensão ao Panteão, Laucian assume o status 4.

Avatares dos Deuses Panteônicos em Tormenta RPG

  • Habilidades: Um avatar tem os seguintes valores iniciais para distribuir entre suas habilidades (35, 28, 25, 24, 24, 24) e como qualquer criatura ainda recebem 1 ponto de habilidade extra a cada 2 Dados de vida (DVs). Além disso recebem um quantidade de pontos de habilidade extra igual ao status divino de sua divindade patrona.
  • Bônus de CA: Um avatar recebe um bônus de CA igual ao status divino de sua divindade patrona. Além disso ainda recebem um bônus de deflexão igual ao modificador de carisma (CAR) do avatar.
  • Bônus de Ataque e Testes de Resistência: Um avatar soma ao seu Bônus de Ataque (Ba) e aos seus Bônus Base de Resistência um valor igual ao status divino de sua divindade patrona.
  • Poderes Concedidos: Um avatar possui todos os poderes concedidos de sua divindade sem limite de uso diário, contudo habilidades que consomem pontos de magia (PMs) ainda continuam consumindo a mesma quantidade de pontos de vida.
  • Magias Divinas: Um avatar pode conjurar qualquer magia dos domínios que sua divindade concede como uma habilidade similar a magia, sem limite diário. Seu nível de conjurador efetivo é igual a 10 + Status Divino da divindade patrona. A CD dos testes de resistência dessas habilidades será 10 + o nível da magia + bônus de Carisma do avatar + Status Divino da divindade.
  • Qualidade Especiais: Todos os avatares possuem as qualidades especiais descritas abaixo:
  • Imortal: Avatares não precisam comer, durmir ou respirar. Normalmente só podem ser destruídos em combate.
  • Imunidades: Avatres são imunes a doenças, venenos, atordoamento, sono, paralisia e efeitos de morte. Também não são afetados por magias ou efeitos de ação mental, nem por magias ou efeitos capazes de alterar sua forma, como metamorfose ou petrificação.
  • Redução de Dano e Resistência a Energia: Avatares têm redução de dano e resistência a dois os tipos de energia que dependem da divindade, os valores dependem do Status Divino:

›› Status 1 - 3: RD 10/- e Resistência a Energia 10
›› Status 4 - 6: RD 15/- e Resistência a Energia 15
›› Status 7 - 8: RD 20/- e Resistência a Energia 20
›› Status 9 - 10: RD 30/- e Resistência a Energia 30

  • Resistência a Magia: Um avatar tem resistência a magia igual a 20 + Status Divino.
  • Nível de Desafio: Um avatar possui ND igual a DV + metade do Status Divino.
  • Quantidade de Avatares: Uma divindade poder possuir simultaneamente um número de avatares igual a seu Status Divino.
  • Destruição: Embora seja muito difícil que isso ocorra, avatares podem ser destruídos. Destruir um avatar não afeta o próprio deus, mas impede que outro avatar possa ser criado no lugar do avatar destruido durante (12 - Status Divino) meses.


O template Avatar foi descrito originalmente no suplemento O Panteão para o então Tormenta D20, contudo as regras descritas aqui foram adaptadas para o novo sistema Tormenta RPG e algumas habilidades sofreram mudanças como a redução de dano dos Avatares que agora não pode ser superada. Em breve estarei postando a template para os deuses maiores, por hora fiquem com o template dos avatares. Todos os direitos de Tormenta pertencem a seus respectivos autores e editora, para mais informações sobre os deuses consultem o suplemento O Panteão, vendido pela editora Jambô.
Os status divinos dos deuses foram modificados dos oficiais pela ordem cronológica atual de Arton, bem como a inserção do deus Laucian, atual Divindade da Bondade e dos Elfos.
Foi incluído no template a possibilidade dos deuses criarem mais de um avatar simultaneamente.

by Leonardo Mota - 18.08.2011

quinta-feira, 7 de julho de 2011

Um elfo a ser temido...

Balthazar Sephirus

Durante a ultima semana todo o Alto-Conselho da Karm, exceto Raito, foram aprisionados em uma espécie de selamento, tal feito foi realizado por ninguém menos que o antigo mestre da Karm Balthazar Sephirus. duas de suas servas invadiram o castelo da Karm e libertaram ele, que utilizando a energia de Karyen conjurou um encantamento de aprisionamento e selou todos os membros do Alto-Conselho.

Até agora sabe-se que seus poderes mágicos ainda estão selados pelo encantamento de Urza, contudo até quando isso é um mistério.
A única certeza é que Balthazar está atrás das relíquias de Karm. 

quarta-feira, 6 de julho de 2011

O Templário Negro

Com a guerra santa entre as igrejas de Kallyadranoch, Ragnar, Tauron e o suposto Leen, agora revelado como Ogdru Jahad; um novo aliado surge do lado das forças de Kallyadranoch; surge o Templário Negro, o servo do verdadeiro Leen.

segunda-feira, 4 de julho de 2011

Nova liderança na Ordem dos Sacerdotes Negros

Lestat Graalich
Inesperadamente, a Ordem dos Sacerdotes Negros acaba de perder seu líder. Durante um embate contra Raito, do Alto Conselho da Karm, Goharimm BlackStone e Joe Satriane; o famigerado líder da Ordem Lestat Graalich foi morto juntamente com seu fiel servo Sir. Sigmund Ortiz.
Logo no inicio do combate o mago Raito conjurou poderosas esferas explosivas que destruíram Lestat Graalich, talvez por presunção de seu poder gigantesco o próprio Sacerdote não acreditava que pudesse ser derrotado e menosprezou o poder do mago, contudo os poderes da Karm são assombrosos.


Raito
Joe Satriane
Goharimm BlackStone
Alician Sinderiel
Após a morte de Lestat, Alician Sinderiel se auto-proclamou nova sumo-sacerdotisa da Ordem, reivindicando a arma megasdrepanon para si.
Quais serão os próximos passos da Ordem nessa guerra santa que está prestes a iniciar, somente o tempo dirá...

terça-feira, 28 de junho de 2011

Origem da Karm - A Ordem dos Magos Primordiais - Parte 1

Karm, sua aparência não
muda desde seus 20 anos.

Alexander Pendragon este é o nome do mais poderoso mago que já caminhou sobre a face de Arton, seus poderes eram assombrosos para um mero mortal e seu conhecimento sobre magia impressionava até mesmo Wynna. Alexander era filho de camponeses que migraram de Lamnor para Arton-Norte. Desde jovem Alexander tinha grande aptidão para desenvolver e controlar magia. Aos doze anos foi acolhido por Karmadranoch, um dragão vermelho ancião de mais de 2000 anos. Vendo que o potencial do garoto era infinito Karmadranoch começou a treiná-lo visando que um dia o garoto pudesse ser um grande aliado. Como discípulo do dragão Alex desenvolveu ainda mais suas aptidões mágicas e descobriu a origem de seus poderes infinitos, Alex era o portador do Fogo Primordial ( Ler tópico sobre o fogo primordial ), o maior dom que a mágica caótica de Wynna despejara sobre o mundo de Arton. Quando completou 20 anos, Alex já possuia poderes maiores que o de seu mestre Karmadranoch e os mesmos não paravam de aumentar e aumentar.
Seu mestre Karmadranoch foi morto durante um conclave entre os 13 mais velhos dragões elementais de Arton ( Nesses 13 Dragões não estavam incluídos os 6 Dragões-Reis ). As condições que levaram a morte de seu mestre fora o fato dele treinar um humano ensinando a ele magia dracônica, até então dominada apenas pelos dragões mais velhos. Apesar de poderoso, Alex ainda era muito jovem e como tal não possuía muita sabedoria, furioso com a morte de seu mestre, ele desafiou todos os 13 dragões. Os 13 Dragões se sentiram extremamente ofendidos com o insulto que aquele pequeno humano havia dito, e foram até o covil de Karmadranoch aniquilar o jovem que ousara desferir tais insultos.
Alexander Pendragon saiu vitorioso do combate, o mais assustador foi o fato dele ter saído do combate sem um único arranhão. As energias dispersadas durante a luta alteraram as propriedades daquele lugar, tornando o uso de magia muito mais fácil, pois as energias dos 13 dragões mortos criaram em volta do lugar uma esfera de fusão mágica.
Anos mais tarde Pendragon, aos 30 anos, retornou ao antigo covil de seu mestre e criou ali a ordem dos magos primordiais Karm em homenagem a seu mestre Karmadranoch. Alexander adotou o nome de Karm. A Ordem foi criada com o intuito de proteger o equilíbrio entre s forças que regem o mundo de Arton, pois Karm ao longo de seus anos percebeu que apenas aqueles que possuíam o verdadeiro entendimento podiam guiar Arton para um futuro prospero e que essas pessoas com entendimento maior, deviam ficar nas sombras da história e apenas manter o equilíbrio do mundo de Arton. A Ordem era formada por 9 magos, denominados de Alto-Conselho.

(...)

escrito por Leonardo Mota - 13.03.11

segunda-feira, 20 de junho de 2011

Os Dragões de Poder

Syrmalok

" Nascidos do ventre da rainha-dragoa do Vácuo e do poder de Kallyadranoch, esse são os primeiros  e mais poderosos dragões, são o máximo do poder, a fonte de todos os dragões ...  Três foram os filhos do Dragão ...
Syrmalok, Draenor e Kallis "

Draenor
Quando o mundo de Arton ainda era jovem e a vida começava a fluir de todos os cantos pela benção de Lena, Lin-Wu deus-dragão da Honra criou os seus filhos os dragões Ryuu e o mais forte de todos os Ryuu era a dragoa do vácuo Nadesico. A beleza da dragoa era imensa, desejada até mesmo por deusas como Marah, Wynna e Tenebra. E foi aos seus encantos que o então jovem Kallyadranoch caiu. 
Dessa relação três crianças surgiram, os três primogênitos, Syrmalok, Draenor e Kallis. Os três foram criados a imagem e semelhança de seus pai, os três eram e ainda são os únicos dragões de poder.

Ao longo de milhões de anos eles viveram sobre Arton, como o máximo expoente dos Dragões, era maiores que os maiores reis dracônicos, mas eram acima de tudo fiéis a seu pai Kallyadranoch.

Kallis
Quando seu pai foi banido do panteão, suas memórias foram guardadas no mais intimo dos seus espíritos e ambos os três foram aprisionados em suas formas humanas. Mas ainda assim eram guerreiros sem igual. Cada um foi para uma determinada região do mundo, Kallis foi para os reinso de Moreania e juntamente com um dragoa verde deu origem aos dragões de marfim; Draneor foi para o norte e se tornou rei dos povos do norte e senhor de todas as terras do norte. Apenas Syrmalok ficou em Arton.
Com o retorno de Kallyadranoch os três foram libertados e tiveram suas memórias restauradas.
Atualmente em Arton existe apenas um meio-dragão do poder, seu nome é Kurai Long, filho de Syrmalok.
Kurai Long - Forma de Meio-Dragão

sexta-feira, 17 de junho de 2011

Oração a Laucian



Flechas velozes rasgam os céus
Setas precisas ignoram o nevoeiro
Inimigo infeliz, tomba inerte
Seu nome é Laucian, deus dos arqueiros
Seu arco é poder, suas mãos são divinas
Olhos precisos, a fé de um arqueiro
A flecha de Laucian, nunca erra
Me abençoe ó deus, sou também um arqueiro


quinta-feira, 16 de junho de 2011

O Sucessor de Cette


Cettenelurienn foi o maior arqueiro élfico que Lenórienn já teve, seus feitos sempre serão lembrados por todos. Cette foi o herói máximo do povo élfico, contudo durante a guerra contra a área de tormenta localizada em Tamu-ra, Cette caiu perante a fúria dos demônios da tormenta.


Uma lenda cai, mas outra surge ...


Mas o destino se encarregou de cuidar para que os elfos não ficassem sem valorosos heróis, mais do que isso, talvez um plano oculto dos deuses talvez um mero acaso, mas um jovem arqueiro élfico nascido na antiga Lenórienn, filho de Aramhil e de uma sacerdotiza de Glórienn foi ao longo do tempo se fortalecendo, mesmo após a queda da cidade dos elfos, o poder do jovem e sua busca por poder o levaram a aventuras e embates épicos.

O jovem invadiu o coração de Lamnor, derrotou o general hobgoblin Holgor, desbravou o reino de Kundalini, Enfrentou a área da tormenta no plano de Nivenciuén e disparou o artefato flecha de fogo que continha a essência da jovem flecha de fogo e retirou a imortalidade de Throw Ironfist. 

Essa é a lenda de Laucian da Tempestade de Flechas o sucessor de Cette e atual ....

Deus Menor do Arco e dos Arqueiros

quarta-feira, 8 de junho de 2011

Dekion - Prólogo


Dekion nasceu na vila de Malpetrim, no reino de Petrynia; e como tantos outros nascidos em Malpetrim, Dekion bem cedo se tornou um aventureiro. Ao Longo de sua carreira como aventureiro, participou de várias batalhas, e foi durante uma dessas que Dekion encontrou Pixy, uma pequena sprite do reino de Pondsmânia. Dekion se tornou o guardião dessa pequena fada.
Dekion e seu grupo conseguiram, durante um combate sobre as muralhas de Khalifor, matar Throw Ironfist, contudo sem a flecha de fogo o general voltou em alguns dias. Foi durante esse embate contra Throw, que um estranho ser, vindo de fora da criação tentou entrar em Arton, seu nome era Ogdru Jahad, este ser era um protoniano, e tinha como objetivo tomar o lugar de Ragnar como Deus da Morte. 
Dekion e seu grupo foram até os confins do mundo alcançando o próprio plano de Ragnar, Deathok, e lá impediram a ascensão de Ogdru Jahad, ao custo da morte de valorosos heróis, apenas Dekion e outro aventureiro escaparam desse combate.

sexta-feira, 3 de junho de 2011

Regras 3d&t Alpha - Criação de Escolhidos dos Deuses

Os escolhidos dos Deuses são seres que representam o máximo expoente de suas raças, são seres exemplares. As lindas dríades que habitam o plano de Arbória, o poderoso minotauro que habita o plano de Kundali, os impiedosos bugbears que habitam o plano de Deathok, todos possivelmente serão escolhidos de seus deuses.
Os escolhidos habitam os planos de seus deuses patronos, agindo como guarda pessoal, são os seres mais próximos de seus deuses.
A Arqui-maga Elfa Niele é uma escolhida de Wynna, bem como o impiedoso Throw Ironfist é um escolhido de Ragnar.

Template Escolhido dos Deuses - 3d&t Alpha
 - Os Escolhidos possuem as seguintes vantagens automaticamente:
    › Possuem 3 sentidos especiais
    › Todos os poderes concedidos da divindade que ele representa sendo limitados apenas pela quantidade de usos diários.
    › Resistência à Magia 
 - Possuem 600 PEs (pontos de experiência) em equipamentos.
 - Duas vezes por dia o Escolhido pode acrescentar nas suas características o valor do status divino da divindade patrona.
 - Os Pvs e Pms dos Avatares são iguais a Rx7.

quinta-feira, 26 de maio de 2011

Status Divino dos Deuses Maiores de Arton

Na realidade de Tormenta que eu estou mestrando, o status divino dos deuses maiores sofreu uma pequena alteração, levando em consideração alguns eventos ocorridos oficiais ou não-oficiais.

Status Divinos
Nimb 10
Khalmyr, Tauron 9
Keen, Wynna, Oceano 8
Azgher, tenebra, Megalokk, Ragnar 7
Allihanna, Lena, Sszzaas, Valkaria 6
Hyninn, Marah, Tanna-toh, Kallyadranoch 5
Thyatis, Lin-Wu 4


por Leonardo Mota 26.5.2011

Regras 3d&t Alpha - Criação de Avatares dos Deuses Panteônicos

"A palavra Avatar vem do idioma élfico antigo Aval, que significa 'Aquele que descende de Deus'."

Em Arton, os Panteônicos não podem descer sobre a terra dos mortais em sua total magnitude e presença, essa foi uma das leis impostas por Khalmyr, para impedir que a simples presença de um Deus Maior pudesse destruir toda a vida em Arton. Dessa forma os quando os Panteônicos descem sobre Arton, eles assumem a forma de um Avatar, que é um exemplar perfeito de sua raça, contudo ainda é mortal. A lei de Khalmyr não é absoluta, caso um Panteônico queira, ele mesmo pode descer sobre Arton com sua forma real, contudo isso deixará o Deus da Justiça muito descontente.

Template Avatar - 3d&t Alpha
 - Os Avatares possuem as seguintes vantagens automaticamente:
    › Todos os sentidos especiais
    › Todos os poderes concedidos da divindade que ele representa
    › Resistência à Magia
 - Avatares possuem um quantidade de pontos para serem gastos em vantagens igual ao dobro do status              
divino da divindade que ele representa.
 - Avatares são feitos com 60 (sessenta) pontos de personagens, podendo ser feitos com mais, contudo como regra vamos usar essa quantidade de pontos para criar um avatar.
 - Possuem 1000 PEs (pontos de experiência) em equipamentos.
 - As características do Avatar são acrescidas do valor do status divino da divindade que ele representa.
 - Os Pvs e Pms dos Avatares são iguais a Rx10.

A seguir temos como exemplo o Avatar de Tauron

Avatar de Tauron - Guerreiro - Status Divino 9

›Características
Força 10 
Habilidade 7 
Resistência 8 
Armadura 10 
Poder de Fogo 0 
Pontos de Vida 170 
Pontos de Magia 170
›Vantagens
Adaptador (+1); Arena (+1, Labirintos e Arenas); Ataque Múltiplo (+1); Sentidos Especiais (+0); Resistência à magia (+0); Coragem Total (+0); Sangue de Ferro (+0, F+2 e A+2 / 5 Pm); Força é tudo (+0); Armadura Completa (+0, Ganho de graça pelo Kit Guerreiro); Ataque Continuo (+1); Critico Automático (+1); Aceleração (+1); Regeneração (+12, 4 pv/t )
›Equipamentos
 - Honra e Domínio [Machados de Batalha] 
(Fa+6 / Ini+3) F+5 [100PE] F+5[100PE, encantamento de Fogo, com uma palavra de conjuração os machados de Tauron Inflamam]
 - Cinturão da Força de Titan F+10 [300 PE]
 - Braçadeiras da Defesa Absoluta A+10 [300PE]
Características após reajustes Status Divino e Itens
Força 39
Habilidade 16
Resistência 17
Armadura 29
Pdf 0


por Leonardo Mota 26.5.2011

terça-feira, 24 de maio de 2011

As Arestas da Criação


As Arestas da Criação foram criadas pelo Nada e o Vazio com o intuito de proteger e ocultar sua criação das demais entidades cósmicas, como pais zelosos por seus filhos, essa foi à única forma encontrada por eles para protegê-los. A Criação possui vinte arestas que unidas formam um poliedro de onze lados, a barreira criada pelo poliedro torna a Criação oculta e protegida de qualquer invasão de poderes iguais ou maiores aos de um Panteônico. Dessa forma, enquanto existir as Arestas, dentro da Criação os seres mais poderosos sempre serão os Panteônicos.

Por Leonardo Mota 24.05.2011
see ya...

quarta-feira, 11 de maio de 2011

segunda-feira, 9 de maio de 2011

Protetorado do Reino - Joe Satriane

( Seu nome foi dado em homenagem ao guitarrista Joe Satriani )


Joe Satriane nasceu na cidade de Malpetrim no ano de 1390,  filho de Gianini Satriane, um respeitado comerciante de instrumentos musicais. Joe desde cedo aprendeu a tocar diferentes instrumentos musicais e com o passar dos anos mostrava cada vez mais habilidades impressionantes. Aos 12 anos, Joe saiu em viagem com o famoso bardo Luigi Sortudo, amigo pessoal de Gianini. A pedido de seu pai, Luigi iria não só ensinar a arte da música para Joe, como também iria ensina-lo a usá-la para o combate. Depois de alguns anos acompanhando o mestre Luigi, seus caminhos se separam e Joe começa uma vida de aventuras acompanhando diferentes grupos de heróis nas mais inusitadas aventuras.
Durante a campanha contra o famigerado Mestre Arsenal, Joe foi um dos poucos heróis que conseguiram entrar nos destroços do colosso Kishin e enfrentar diretamente o Mestre Arsenal; após esses acontecimentos Joe aceitou o convite para integrar o grupo de heróis conhecidos como O Protetorado do Reino.

quinta-feira, 5 de maio de 2011

A Ordem dos Sacerdotes Negros

Tal Ordem foi criado por Lestat Graalich, O Sombrio. Enquanto ainda era um jovem aventureiro, Lestat encontrou um antigo templo em ruínas, o mal exalava por toda a construção, o cheiro da morte fez com que todos os companheiros de Lestat temessem entrar naquele lugar, mas algo chamava por ele, algo que preenchia o vazio de seu peito, algo para o qual o jovem Lestat havia nascido. Mesmo com medo os companheiros de Lestat o acompanharam, pois não deixariam o jovem sacerdote sozinho em um local como aquele, infeliz erro deles pois o único perigo que existia naquelas ruínas era pra eles.
Invadindo as ruínas o grupo encontrou vários mortos-vivos e depois de um árduo combate e da perda de dois de seus companheiros, eles conseguiram entrar no salão central do templo. Nesse exato momento uma voz ecoou pelo templo dizendo:
 -- Lestat. - essa palavra ecoou nos corações de todos fazendo-os sentir um temor muito grande, mas o coração de Lestat começou a se encher de sombras.
O salão estava intacto, de todo o templo ele era o único compartimento que não estava em ruínas, não havia sequer um único grão de poeira. Em suas paredes estavam entalhadas cenas de batalhas e de rituais e ao fundo da sala sobre um trono estava ela Megasdrepanon - A Foice de Leen. Seu brilho era sedutor e ao mesmo tempo assustador, dizem que seu poder é tão grande que um simples olhar para ela pode levar um homem a morte. Seduzidos pelo poder da foice, um a um os companheiros de Lestat brigaram para ver quem teria em suas mãos aquele poderoso artefato, enquanto isso Lestat aguardava silencioso no final da sala. No final do combate entre os companheiros, restou apenas um Sir. Sigmund Ortiz, um cavaleiro de Namalkar. Caminhando lentamente sir. Sigmundo pega a foice e nesse momento toda a sua energia vital é sugada pela mesma, fazendo seu corpo cair inerte no chão.
 -- Lestat.... - novamente esse sussurro ecoa pela sala e desta vez o corpo de Lestat começa a se mover lentamente em direção à Foice.
Parado diante da foice Lestat observa a sombra que se forma diante dele, uma imagem de um homem surge.
 -- Lestat, minha espera finalmente chega ao fim, espero por você a muitos anos, você é o receptáculo que conterá minha alma quando eu retornar a Arton; eu sou Leen, o deus da morte.
Nesse momento a alma de Leen foi selada no corpo de Lestat, até o momento de seu retorno. E a pobre alma de sir. Sigmund jamais encontrará descanso, pois seu corpo foi trazido de volta a vida como um cavaleiro negro, para proteger o receptáculo de Leen. 
Anos depois uma Ordem surgiu em Arton, a Ordem dos Sacerdotes Negros, escondidos a sombra de Ragnar, para o mundo eles são servos do deus maior da morte, mas alguns poucos sabem o verdadeiro mal que realmente dar poder a esses terríveis sacerdotes.


Alguns Membros Importantes da Ordem:

 Alician Sinderiel - A Bruxa Cinzenta


Kalarel Ishitari - O Maligno

Sir. Sigmund Ortiz - O Guardião Negro

quarta-feira, 20 de abril de 2011

Campanha - A Aliança e a Ordem - Parte 002


O Elfo

Por entre a vegetação rasteira das planícies de Tyrondir, um guerreiro de feições tristes caminha lentamente. Seus olhos avistam uma pequena construção no meio daquele esmo, o local ao qual o guerreiro procurava ao longo vários dias. Ao se aproximar da construção, o silêncio das planícies é quebrado por um grito.
 -- Alto, identifique-se. - Tais palavras foram ditas pelo guarda que se encontrava no alto da torre de vigília, localizada no portão principal do forte.
O guerreiro então retirou o capuz, revelando assim sua linhagem tão incomum nesses tempos, suas orelhas pontiagudas e seus olhos revelavam que diante daqueles guardas estava um elfo.
Ao entrar no forte o elfo foi levado até a presença do general Deigon. Ambos eram conhecidos de longa data, lutaram juntos durante a Infinita Guerra, ambos eram elfos de Lenórienn.

Goharimm - O Tanque de Pedra

Após a chegada dos heróis do Protetorado do Reino ao Forte das legiões do Reinado, a patrulha liderada pelo guerreiro anão Goharimm retorna com noticias tenebrosas. Segundo o anão, um grande exercito liderado pelo próprio general bugbear Throw Ironfist estava em marcha para Cosamhir ,a antiga cidade-capital do reino de Tyrondir, hoje dominada pela Aliança Negra. Tal movimentação só poderia implicar no ataque as Legiões do Reinado pela Aliança ou no ataque ao próprio Reinado. Independente de quem fosse o alvo, o Protetorado devia agir.

A Missão

Reunidos na tenda onde estava o general Deigon, o Protetorado discutia sobre que ações tomar, nesta sala estavam seis dos maiores heróis de Arton, Kurai Long - O Dragão Negro de Tamu-ra, Raito - Alto-Mago da Karm, Dekion - Guerreiro das Chamas Divinas, Arkam - o Guerreiro do Braço Metálico, Selena Certeira e Joe Satriane - O Bardo.
Então Arkam, revelou a eles a missão.
 -- Iremos até Lamnor e encontraremos a garota conhecida como Flecha de Fogo. - Nesse momentos todos ficaram parados, nas suas mentes eles viam que este seria um desafio maior do que o enfrentado por eles contra Arsenal, entrar em Lamnor onde milhares de goblinóides estão a espreita era uma missão quase suicida, mas também sabiam que se alguém teria que fazer tal missão, eles eram o mais próximo que o reinado tinha de sucesso, pois suas habilidades a muito superaram os limites dos mortais, um único guerreiro dentro daquela sala tinha potencial de um exercito.
Momentos pós Arkam falar sobre a missão, um homem entra na sala e diz:
 -- Nenhum subordinado meu irá para tal missão sem a minha permissão. - Tais palavras foram pronunciadas com um certo tom de ironismo.
 -- Balthazar. - fala Raito.
Aquele que acabara de entrar era Balthazar Sephirus Alto-Mago da Karm e Lider do Conselho, antigo mestre de Raito.




Galera próxima semana posto a continuação da campanha...

sexta-feira, 15 de abril de 2011

Campanha - A Aliança e a Ordem - Parte 001

O Inicio

Arton é um mundo de aventuras, um mundo de Deuses, de Monstros, mas acima de tudo um mundo de aventureiros. Os eventos ocorridos nos últimos anos em Arton abalaram drasticamente a história do mundo, desde a queda de Glórienn, a reconquista de Tamu-ra, à queda de Arsenal, a Ascensão de Tauron e dos minotauros e por ultimo e não menos importante o avanço da Aliança Negra sobre o reino de Tyrondir. É neste mundo de desfios que começa a nossa aventura.

A Reunião

Aos grandes heróis que derrotaram o infame Mestre Arsenal foram concedidos vários tesouros e glórias, juntos eles fizeram a nova formação do Protetorado do Reino, os heróis máximos do Reinado, guardiãs da Ordem e Paz dentro das fronteiras do Reinado, protetores da Rainha-imperatriz Shivara Sharpblade.
Em vários pontos do reinado, magicamente a imagem do General Arantur Greivious, convoca todos os integrantes do Protetorado do Reino, todos devem ir até o acampamento das legiões do Reinado, localizado na fronteira de Deheon com Tyrondir.

O Monge e o Mago

Nos jardins imperiais de Tamu-ra, o monge Kurai Long e o Wu-jen Raito, recebem a messagem do general e se dirigem imediatamente aos aposentos do Lord Tekametsu, pedir sua autorização para atenderem o chamado do Protetorado. Tão logo obtiveram a autorização do Lord, Raito conjurou uma magia de teleporte e ambos foram para o acampamento das legiões do Reinado, a localização do acampamento das legiões foi gravada magicamente na mente de Raito, possibilitando a precisão de sua magia de teleporte.




Galera segunda-feira eu posto a continuação e mais os eventos ocorridos nesse sábado.

Nissa Revane

Nissa Revane, nasceu em Lenórienn a 700 anos e como membro da casa dos Revane, ela nasceu com uma aptidão natural para magia. Quando ainda tinha apenas 10 anos, um poderoso mago conhecido como Karm a ensinou os caminhos básicos da magia e a recrutou para sua Ordem. Aos 100 anos Nissa foi aceita na Cúpula dos Arqui-magos de Lenórienn, a mais jovem de toda a história a ingressar na Cúpula. As habilidades de Nissa foram decisivas em várias batalhas contra os Hobgoblins, aos 200 anos Nissa se tornou a Mestra das Artes Arcanas de Lenórienn. Quando os elfos perderam a Infinita Guerra Nissa sozinha teleportou mais de 300 elfos para fora das fronteiras da floresta de Lenórienn. Embora seu poder não fosse suficiente para derrotar todo o exercito goblinóide, Nissa é tida como uma heroína entre os elfos sobreviventes, visto que ela cuidou daqueles que Glórienn não conseguiu cuidar. Depois desses ocorridos Nissa se tornou uma andarilha e começou a vagar por Arton. Alguns dizem que Nissa procura um jeito de derrotar a Aliança, outros que ela simplesmente vaga pra conseguir mais poder, pois os assuntos mortais não estariam mais entre seus assuntos prioritários, contudo isso tudo não passa de boato, as verdadeiras motivações de Nissa são ocultas.

História de Laucian

Durante a infinita guerra entre os elfos e hobgloblins, nasceu Aramil líder dos Guardiões de Glórienn, um grupo de extermínio escolhido pela própria deusa para proteger seu povo das ameaças existentes na região de lamnor, durante uma de suas missões Aramil encontrou uma bela elfa que andava solitária pelas florestas de Lenórienn que carregava consigo um símbolo (arco e flecha de prata) desenhado em seu braço, essa elfa o seduziu e desta relação nasceu Laucian. Poucas foram às vezes que Aramil viu essa elfa durante a gestação quando a criança nasceu a elfa o entregou para Aramil e disse que a Laucian carregava consigo um símbolo sagrado da deusa Glórienn que o traria força, fé e proteção em sua vida, após isso Laucian nunca mais viu sua mãe.
Laucian durante sua infância e adolescência estava seguindo o caminho da deusa, buscando sua benção para torna-se um de seus clérigos, desejando servi-lá da melhor maneira possível, nesse período de sua vida foi treinado por Aramil no manejo do arco e fecha não para torna-se um clérigo da deusa, mas sim, um dos membros dos guardiões de Glórienn, aos poucos Laucian percebeu que poderia servi-lá de outra maneira, causando medo em seus inimigos mostrando a força élfica por onde andava juntamente com os outros guardiões de Glórienn. Diariamente Laucian treinava para buscar o aperfeiçoamento de sua habilidade com o arco, devido ao seu esforço Aramil o ensinou uma técnica que somente ele possui, uma técnica que daria ao seu usuário uma grande velocidade, fazia com seu corpo se mistura-se com o ar e luz formando assim uma pequena faísca de luz que movia-se na velocidade de um raio, essa técnica Laucian demorou quase três anos para aprender mais seu corpo ainda sofre dano quando é utilizada.
Há décadas que os elfos e hobgloblins estão em guerra, suas forças militares possuía no momento o equilíbrio entre eles, até que a princesa Tanya foi raptada de dentro do próprio reino élfico, devido a isto muitos elfos passaram a rezar e pedir ajuda de sua deusa, mas nada adiantou estava cada dia mais fraca. Após o rapto da princesa os guardiões de Glórienn foram requisitados para resgatar a princesa, sabendo que um grupo inteiro chamaria muita atenção resolveram mandar cinco elfos incluindo Laucian para resgate, um a missão suicida por causa da grande quantidade de inimigos que estariam entre eles e seu alvo, no caminho foram encontrados muitos empecilhos da natureza, outras foram monstros, surgiu uma duvida que até mesmo os outros deuses estivessem unidos com Ragnar contra Glórienn.
A queda da cidade dos elfos foi uma questão de meses, Laucian voltou sozinho, seus companheiros foram todos mortos, parecia algo premeditado, voltou justamente para ver com seus próprios olhos a morte agonizante que Aramil teve nas mãos de Thwor, devido a esse acontecimento jurou si vingar dos deuses que impediram cumprir sua missão e principalmente de Thwor.

terça-feira, 12 de abril de 2011

Caçador de Colossos

Caçador de Colossos
Exigências: Inimigo (veja abaixo), perícia Esportes
Função: dominante ou atacante

Existem, em Arton e outros mundos fantásticos, os gigantes, seres de tamanhos desproporcionais que aterrorizam certas vilas e regiões, e são por isso enfrentados por um tipo especial de guerreiro, o matador de gigantes (descrito no Manual do Aventureiro Alpha). E existem, então, os colossos: seres gigantes do ponto de vista dos próprios gigantes, cujo tamanho e força física estão em uma escala acima dos de outras criaturas; algumas vezes são tão grandes que só é possível vencê-los escalando-os como uma montanha para atingir seus pontos fracos!
Tais seres não podem ser enfrentadas por guerreiros comuns, e por vezes mesmo as técnicas para enfrentar os gigantes menores são ineficazes. Apenas o caçador de colossos, com seu treinamento físico e astúcia particulares, é capaz de impor algum tipo de desafio a eles – e mesmo ele muitas vezes dependerá da sorte para ser bem sucedido!
Em um primeiro momento, um caçador de colossos é muito semelhante a um matador de gigantes: uma figura rústica, parecida com um ranger, com armaduras leves e sem o porte de outros guerreiros de maior status. Suas técnicas também têm bastante em comum, recorrendo freqüentemente a truques e emboscadas que exponham os pontos fracos do inimigo. A astúcia e esperteza são suas armas fiéis, muitas vezes mais do que uma espada ou lança afiadas.
Para ser um caçador de colossos, no entanto, é preciso ainda mais. É preciso todo um treinamento físico especial, que desenvolva reflexos afiados para evitar os golpes inimigos, uma vez que mesmo o mais fraco deles pode ser o suficiente para encerrar a batalha; e é preciso ainda ser certeiro e preciso em seus ataques, já que são poucos os que passarão pela defesa do alvo e surtirão o mínimo efeito.

• Inimigo dos Colossos (1 ponto). Você é especialista em enfrentar criaturas colossais, tão grandes que pertencem a outras escalas de poder. Por isso, recebe um bônus de H+2 sempre que luta contra criaturas desse tipo ou realiza testes de perícia envolvendo conhecimentos sobre elas.
• Armadilheiro. Um caçador sabe que é bobagem enfrentar uma criatura colossal de frente, e prefere usar truques e fintas para deixá-la vulnerável. Gastando um movimento e 2 PMs, ele pode atrair o alvo para uma posição ruim, que o imobilize ou deixe seus pontos fracos expostos, ficando Indefeso durante o próximo turno se falhar em um teste de Habilidade.
• Esquiva Acrobática. Um caçador sabe que, dado o tamanho dos seus oponentes, um único erro ao evitar seus ataques pode ser fatal. Por isso, treina para não errar: ao enfrentar um inimigo de escala superior à sua, ele pode se esquivar com testes da perícia Esportes, ao invés do teste de H-H padrão. Ele ainda possui um número máximo de esquivas por turno igual à sua Habilidade.
• Experiência em Quedas. Enfrentar criaturas colossais tem outros perigos além dos ataques inimigos – uma queda do alto de um gigante de cinquenta metros de altura pode ser tão mortal quanto quanto um golpe da sua clava! Felizmente, o caçador é acostumado com esse tipo de acidente, e recebe sempre o dano mínimo de quedas de qualquer tipo (por exemplo, 3 em 3d).
• Golpe Certeiro. A principal habilidade de um caçador de colossos é a de encontrar e atingir os pontos fracos de um oponente gigantesco, ignorando a sua diferença de poder. Sempre que conseguir um acerto crítico na jogada de FA ou o inimigo estiver Indefeso, o caçador pode gastar 2 PMs para ignorar a diferença de escalas no dano causado, podendo causar dano normal em criaturas de escala superior.

sexta-feira, 8 de abril de 2011

Membros do Alto Conselho da Karm

Balthazar Sephirus

Raito

Chandra Nalaar

Karyen Darkheart

Koth

Liliana Vess

Nissa Revane

Sarkhan Vol

Urza Simbilian