quarta-feira, 20 de abril de 2011

Campanha - A Aliança e a Ordem - Parte 002


O Elfo

Por entre a vegetação rasteira das planícies de Tyrondir, um guerreiro de feições tristes caminha lentamente. Seus olhos avistam uma pequena construção no meio daquele esmo, o local ao qual o guerreiro procurava ao longo vários dias. Ao se aproximar da construção, o silêncio das planícies é quebrado por um grito.
 -- Alto, identifique-se. - Tais palavras foram ditas pelo guarda que se encontrava no alto da torre de vigília, localizada no portão principal do forte.
O guerreiro então retirou o capuz, revelando assim sua linhagem tão incomum nesses tempos, suas orelhas pontiagudas e seus olhos revelavam que diante daqueles guardas estava um elfo.
Ao entrar no forte o elfo foi levado até a presença do general Deigon. Ambos eram conhecidos de longa data, lutaram juntos durante a Infinita Guerra, ambos eram elfos de Lenórienn.

Goharimm - O Tanque de Pedra

Após a chegada dos heróis do Protetorado do Reino ao Forte das legiões do Reinado, a patrulha liderada pelo guerreiro anão Goharimm retorna com noticias tenebrosas. Segundo o anão, um grande exercito liderado pelo próprio general bugbear Throw Ironfist estava em marcha para Cosamhir ,a antiga cidade-capital do reino de Tyrondir, hoje dominada pela Aliança Negra. Tal movimentação só poderia implicar no ataque as Legiões do Reinado pela Aliança ou no ataque ao próprio Reinado. Independente de quem fosse o alvo, o Protetorado devia agir.

A Missão

Reunidos na tenda onde estava o general Deigon, o Protetorado discutia sobre que ações tomar, nesta sala estavam seis dos maiores heróis de Arton, Kurai Long - O Dragão Negro de Tamu-ra, Raito - Alto-Mago da Karm, Dekion - Guerreiro das Chamas Divinas, Arkam - o Guerreiro do Braço Metálico, Selena Certeira e Joe Satriane - O Bardo.
Então Arkam, revelou a eles a missão.
 -- Iremos até Lamnor e encontraremos a garota conhecida como Flecha de Fogo. - Nesse momentos todos ficaram parados, nas suas mentes eles viam que este seria um desafio maior do que o enfrentado por eles contra Arsenal, entrar em Lamnor onde milhares de goblinóides estão a espreita era uma missão quase suicida, mas também sabiam que se alguém teria que fazer tal missão, eles eram o mais próximo que o reinado tinha de sucesso, pois suas habilidades a muito superaram os limites dos mortais, um único guerreiro dentro daquela sala tinha potencial de um exercito.
Momentos pós Arkam falar sobre a missão, um homem entra na sala e diz:
 -- Nenhum subordinado meu irá para tal missão sem a minha permissão. - Tais palavras foram pronunciadas com um certo tom de ironismo.
 -- Balthazar. - fala Raito.
Aquele que acabara de entrar era Balthazar Sephirus Alto-Mago da Karm e Lider do Conselho, antigo mestre de Raito.




Galera próxima semana posto a continuação da campanha...

sexta-feira, 15 de abril de 2011

Campanha - A Aliança e a Ordem - Parte 001

O Inicio

Arton é um mundo de aventuras, um mundo de Deuses, de Monstros, mas acima de tudo um mundo de aventureiros. Os eventos ocorridos nos últimos anos em Arton abalaram drasticamente a história do mundo, desde a queda de Glórienn, a reconquista de Tamu-ra, à queda de Arsenal, a Ascensão de Tauron e dos minotauros e por ultimo e não menos importante o avanço da Aliança Negra sobre o reino de Tyrondir. É neste mundo de desfios que começa a nossa aventura.

A Reunião

Aos grandes heróis que derrotaram o infame Mestre Arsenal foram concedidos vários tesouros e glórias, juntos eles fizeram a nova formação do Protetorado do Reino, os heróis máximos do Reinado, guardiãs da Ordem e Paz dentro das fronteiras do Reinado, protetores da Rainha-imperatriz Shivara Sharpblade.
Em vários pontos do reinado, magicamente a imagem do General Arantur Greivious, convoca todos os integrantes do Protetorado do Reino, todos devem ir até o acampamento das legiões do Reinado, localizado na fronteira de Deheon com Tyrondir.

O Monge e o Mago

Nos jardins imperiais de Tamu-ra, o monge Kurai Long e o Wu-jen Raito, recebem a messagem do general e se dirigem imediatamente aos aposentos do Lord Tekametsu, pedir sua autorização para atenderem o chamado do Protetorado. Tão logo obtiveram a autorização do Lord, Raito conjurou uma magia de teleporte e ambos foram para o acampamento das legiões do Reinado, a localização do acampamento das legiões foi gravada magicamente na mente de Raito, possibilitando a precisão de sua magia de teleporte.




Galera segunda-feira eu posto a continuação e mais os eventos ocorridos nesse sábado.

Nissa Revane

Nissa Revane, nasceu em Lenórienn a 700 anos e como membro da casa dos Revane, ela nasceu com uma aptidão natural para magia. Quando ainda tinha apenas 10 anos, um poderoso mago conhecido como Karm a ensinou os caminhos básicos da magia e a recrutou para sua Ordem. Aos 100 anos Nissa foi aceita na Cúpula dos Arqui-magos de Lenórienn, a mais jovem de toda a história a ingressar na Cúpula. As habilidades de Nissa foram decisivas em várias batalhas contra os Hobgoblins, aos 200 anos Nissa se tornou a Mestra das Artes Arcanas de Lenórienn. Quando os elfos perderam a Infinita Guerra Nissa sozinha teleportou mais de 300 elfos para fora das fronteiras da floresta de Lenórienn. Embora seu poder não fosse suficiente para derrotar todo o exercito goblinóide, Nissa é tida como uma heroína entre os elfos sobreviventes, visto que ela cuidou daqueles que Glórienn não conseguiu cuidar. Depois desses ocorridos Nissa se tornou uma andarilha e começou a vagar por Arton. Alguns dizem que Nissa procura um jeito de derrotar a Aliança, outros que ela simplesmente vaga pra conseguir mais poder, pois os assuntos mortais não estariam mais entre seus assuntos prioritários, contudo isso tudo não passa de boato, as verdadeiras motivações de Nissa são ocultas.

História de Laucian

Durante a infinita guerra entre os elfos e hobgloblins, nasceu Aramil líder dos Guardiões de Glórienn, um grupo de extermínio escolhido pela própria deusa para proteger seu povo das ameaças existentes na região de lamnor, durante uma de suas missões Aramil encontrou uma bela elfa que andava solitária pelas florestas de Lenórienn que carregava consigo um símbolo (arco e flecha de prata) desenhado em seu braço, essa elfa o seduziu e desta relação nasceu Laucian. Poucas foram às vezes que Aramil viu essa elfa durante a gestação quando a criança nasceu a elfa o entregou para Aramil e disse que a Laucian carregava consigo um símbolo sagrado da deusa Glórienn que o traria força, fé e proteção em sua vida, após isso Laucian nunca mais viu sua mãe.
Laucian durante sua infância e adolescência estava seguindo o caminho da deusa, buscando sua benção para torna-se um de seus clérigos, desejando servi-lá da melhor maneira possível, nesse período de sua vida foi treinado por Aramil no manejo do arco e fecha não para torna-se um clérigo da deusa, mas sim, um dos membros dos guardiões de Glórienn, aos poucos Laucian percebeu que poderia servi-lá de outra maneira, causando medo em seus inimigos mostrando a força élfica por onde andava juntamente com os outros guardiões de Glórienn. Diariamente Laucian treinava para buscar o aperfeiçoamento de sua habilidade com o arco, devido ao seu esforço Aramil o ensinou uma técnica que somente ele possui, uma técnica que daria ao seu usuário uma grande velocidade, fazia com seu corpo se mistura-se com o ar e luz formando assim uma pequena faísca de luz que movia-se na velocidade de um raio, essa técnica Laucian demorou quase três anos para aprender mais seu corpo ainda sofre dano quando é utilizada.
Há décadas que os elfos e hobgloblins estão em guerra, suas forças militares possuía no momento o equilíbrio entre eles, até que a princesa Tanya foi raptada de dentro do próprio reino élfico, devido a isto muitos elfos passaram a rezar e pedir ajuda de sua deusa, mas nada adiantou estava cada dia mais fraca. Após o rapto da princesa os guardiões de Glórienn foram requisitados para resgatar a princesa, sabendo que um grupo inteiro chamaria muita atenção resolveram mandar cinco elfos incluindo Laucian para resgate, um a missão suicida por causa da grande quantidade de inimigos que estariam entre eles e seu alvo, no caminho foram encontrados muitos empecilhos da natureza, outras foram monstros, surgiu uma duvida que até mesmo os outros deuses estivessem unidos com Ragnar contra Glórienn.
A queda da cidade dos elfos foi uma questão de meses, Laucian voltou sozinho, seus companheiros foram todos mortos, parecia algo premeditado, voltou justamente para ver com seus próprios olhos a morte agonizante que Aramil teve nas mãos de Thwor, devido a esse acontecimento jurou si vingar dos deuses que impediram cumprir sua missão e principalmente de Thwor.

terça-feira, 12 de abril de 2011

Caçador de Colossos

Caçador de Colossos
Exigências: Inimigo (veja abaixo), perícia Esportes
Função: dominante ou atacante

Existem, em Arton e outros mundos fantásticos, os gigantes, seres de tamanhos desproporcionais que aterrorizam certas vilas e regiões, e são por isso enfrentados por um tipo especial de guerreiro, o matador de gigantes (descrito no Manual do Aventureiro Alpha). E existem, então, os colossos: seres gigantes do ponto de vista dos próprios gigantes, cujo tamanho e força física estão em uma escala acima dos de outras criaturas; algumas vezes são tão grandes que só é possível vencê-los escalando-os como uma montanha para atingir seus pontos fracos!
Tais seres não podem ser enfrentadas por guerreiros comuns, e por vezes mesmo as técnicas para enfrentar os gigantes menores são ineficazes. Apenas o caçador de colossos, com seu treinamento físico e astúcia particulares, é capaz de impor algum tipo de desafio a eles – e mesmo ele muitas vezes dependerá da sorte para ser bem sucedido!
Em um primeiro momento, um caçador de colossos é muito semelhante a um matador de gigantes: uma figura rústica, parecida com um ranger, com armaduras leves e sem o porte de outros guerreiros de maior status. Suas técnicas também têm bastante em comum, recorrendo freqüentemente a truques e emboscadas que exponham os pontos fracos do inimigo. A astúcia e esperteza são suas armas fiéis, muitas vezes mais do que uma espada ou lança afiadas.
Para ser um caçador de colossos, no entanto, é preciso ainda mais. É preciso todo um treinamento físico especial, que desenvolva reflexos afiados para evitar os golpes inimigos, uma vez que mesmo o mais fraco deles pode ser o suficiente para encerrar a batalha; e é preciso ainda ser certeiro e preciso em seus ataques, já que são poucos os que passarão pela defesa do alvo e surtirão o mínimo efeito.

• Inimigo dos Colossos (1 ponto). Você é especialista em enfrentar criaturas colossais, tão grandes que pertencem a outras escalas de poder. Por isso, recebe um bônus de H+2 sempre que luta contra criaturas desse tipo ou realiza testes de perícia envolvendo conhecimentos sobre elas.
• Armadilheiro. Um caçador sabe que é bobagem enfrentar uma criatura colossal de frente, e prefere usar truques e fintas para deixá-la vulnerável. Gastando um movimento e 2 PMs, ele pode atrair o alvo para uma posição ruim, que o imobilize ou deixe seus pontos fracos expostos, ficando Indefeso durante o próximo turno se falhar em um teste de Habilidade.
• Esquiva Acrobática. Um caçador sabe que, dado o tamanho dos seus oponentes, um único erro ao evitar seus ataques pode ser fatal. Por isso, treina para não errar: ao enfrentar um inimigo de escala superior à sua, ele pode se esquivar com testes da perícia Esportes, ao invés do teste de H-H padrão. Ele ainda possui um número máximo de esquivas por turno igual à sua Habilidade.
• Experiência em Quedas. Enfrentar criaturas colossais tem outros perigos além dos ataques inimigos – uma queda do alto de um gigante de cinquenta metros de altura pode ser tão mortal quanto quanto um golpe da sua clava! Felizmente, o caçador é acostumado com esse tipo de acidente, e recebe sempre o dano mínimo de quedas de qualquer tipo (por exemplo, 3 em 3d).
• Golpe Certeiro. A principal habilidade de um caçador de colossos é a de encontrar e atingir os pontos fracos de um oponente gigantesco, ignorando a sua diferença de poder. Sempre que conseguir um acerto crítico na jogada de FA ou o inimigo estiver Indefeso, o caçador pode gastar 2 PMs para ignorar a diferença de escalas no dano causado, podendo causar dano normal em criaturas de escala superior.

sexta-feira, 8 de abril de 2011

Membros do Alto Conselho da Karm

Balthazar Sephirus

Raito

Chandra Nalaar

Karyen Darkheart

Koth

Liliana Vess

Nissa Revane

Sarkhan Vol

Urza Simbilian

História de Raito

Segunda-feira a história desse personagem vai estar aqui.

História de Kain

Nascido no continente de Moreania herdeiro de uma família humilde e pobre onde era constituída por seu pai, sua mãe que são dois feirantes que conseguiram esse trabalho através de ajuda de seu irmão mais velho que saiu quando ele tinha 3 anos para o continente de Arton atrás de ter uma vida mais Honrada e para conseguir suprimir as necessidade de sua família. Teve toda sua infância roubada por necessidade de sobrevivência que era saciada em seus pequenos roubos a lojas e barracas de comida, pois as ajudas financeiras de seu irmão só vieram chegar aos seus 10 anos. Apesar das condições estarem mais estáveis nunca conseguiu parar de praticar seu “Hobby”.
Aos 11 anos teve a ultima visita de seu irmão que já era como um herói para ele O grande Lobo Haziel. Os dois antes de sua ultima partida tiveram uma conversa, Haziel iria a uma missão muito arriscada onde o valor a se ganhar era tão alto quanto ao de se peder, apesar das tentativas insistentes seu irmão nao revelou qual era a missão.
... Ao final dessa conversa Haziel mandou que ele cuidasse de sua família com toda determinação possível, e lhe deu uma adaga onde o mesmo disse para guardar com ele e que se tornasse um grande guerreiro passando por qualquer barreira. Após um ano sem noticia de seu irmão Kain teve a iniciativa de fugir para Arton onde levou com ele o sonho de se tornar um grande guerreiro como seu irmão. Escondido de seus pais que ficaram informados sobre o acontecido por uma carta que o mesmo deixou, saiu de seu continente em uma das varias embarcações comerciais do porto de uma cidade vizinha em rumo a Arton.
Sua chegada foi tranqüila coisa que não se continuou após alguns dias, pois teve que matar sua fome com seu Hobby e viveu assim por muito tempo. Aos seus 17 anos já era muito habilidoso e tinha se juntado a um grupo de ladrões que ficavam nas rotas de comércios do reino de Petrynia para realizar seus furtos conseguindo assim mandar ajuda a seus pais. Mas em uma noite, um de seus furtos a uma carruagem de um velho não deu muito certo e eles foram pegos de surpresa pela habilidade do mesmo, o velho que não era tão velho assim, pois aparentava seus 52 anos conseguiu acabar com todos e ainda por cima recolheu os pertences dos que estavam nesse grupo de ladrões, e ficou espantado com a aparência de Kain que disse que teria que levar sua vida primeiro para depois levar sua arma, o velho ao ver do que estava falando percebeu que aquele garoto era o Irmão de seu mais forte discípulo Haziel pois carregava a mesma adaga de quando ele chegou aqui, e com um gesto ele o levantou e disse ‘Seu irmão sabia de sua determinação e me falou que viria ... Venha comigo não posso deixar você nesse estado’ Kain ficou espantado, mas na sua situação era aceitar aquilo e seguir pacificamente com esse velho para ver se isso era verdade ou perder seus pertences e ate sua vida, e então aceitou a proposta que o velho lhe fez.
Treinando por 3 anos com o velho conhecido por Pai Mei, Kain desenvolveu suas habilidades de combate contudo ainda vivia na sombra do guerreiro que o irmão havia se tornado. Desde então Kain vaga pelo mundo buscando desenvolver sua habilidades e um dia superar seu irmão e encontra-lo.

História de Kurai Long

A 18 anos atrás, uma criança tamuraniana nasceu no bairro de Ni-tamura, logo após a chegada da Tormenta em Arton. Pouco se sabe sobre os familiares dessa criança, sua mãe morreu ao dar a luz a ela e o pai talvez fosse um samurai de Tekametsu provavelmente morto durante a invasão da Tormenta, mas nada é certo. Logo após seu nascimento, ela foi tida como um mal sinal, pois nascera com um enorme dragão negro desenhado em suas costas, apenas pela piedade do Lorde SHiro Nomatsu sua vida fora poupada. Um casal de comerciantes amigos do Lorde Shiro adotaram a criança, seus nome Xiao Quiao e Zhoy Yu. Desde então o jovem ao qual foi dado o nome de Sun Jian, viveu sua vida. Apesar do preconceito por parte dos outros tamuranianos, o jovem era muito bem tratado pelo seus pais adotivos. Durante uma viagem com seus pais ao reino de Petrynia, eles foram emboscados por um grupo de minotauros e sem explicação capturaram seus pais, o jovem Sun só conseguiu fugir porque teve a ajuda de Fong Tzu, um lutador tamuraniano. Então o jovem Sun começou a treinar com o mestre Tsu, para um dia ter força para resgatar seus pais. Os dois moraram em Valkaria por 10 anos, neste tempo o mestre Tzu lhe deu outro nome pois disse que Sun Jian não era nome de um lutador desde então o jovem sun Jian ficou conhecido como Kurai Long. Ao Longo desse tempo Kurai participou de varias aventuras, sendo a mais importante o combate contra o Mestre Arsenal, na qual ele participou do grupo que invadiu o colosso Kishin e derrotou o famigerado vilão.
Em 1407 após a maior aventura de sua jovem vida Long foi levado por um emissário do Lord Tekametsu para ser treinado pelo próprio nas artes marciais Tamuranianas, nesse mesmo tempo seu mestre Tzu foi fazer uma peregrinação nas terras localizadas depois do Deserto da Perdição. Desde então jovem Kurai Long treina com o Lord Tekametsu para desenvolver seu espirito e seu corpo na arte tamuraniana.

terça-feira, 5 de abril de 2011

Listas das Guerreiras que servem a Balthazar Sephirus

1- Teresa do Sorriso Aparente

2- Irene - A Espada da Luz

3- Riful - A Imperatriz

4- Ophelia das Ondas

5- Alicia - A Negra

6- Galatea - O Olho de Deus

7- Miria - A Fantasma

8- Flora - A Cortadora de Vento

9- Undine - As Espadas Gêmeas

10- Audrey - A Espada Suave

11- Rachel - A Espada Bruta

12- Jean - A Tempestade de Vento


13- Priscilla - The Fallen